Работа с 3D в новом Фотошопе CS6

Добрый день. Сразу хочу извиниться за длительное отсутствие. Оно вызвано началом лета и отпуском. Чтобы загладить вину я представляю вам перевод урока знакомого вам ресурса psd.tutsplus.com посвященного работе с 3D в новом Фотошопе CS6. Стоит заметить что в этом уроке перебрали большую часть новых инструментов Фотошопа CS6. Урок крайне интересный, а его перевод занял с пол дня. Поехали. Фотошоп CS6 набит новыми фичами и эффектами, которые мы используем в нашей работе. В этом уроке мы воспользуемся новыми приемами 3D эффектов в Фотошопе и новыми инструментами CS6. С помощью них мы создадим эту небольшую сценку с Микро машинкой, двигающейся по рабочему столу. Приступим!

Материалы

Для работы нам понадобятся следующие материалы и фотографии

Создаем макет

Откройте первую фотографию в Фотошопе CS6. Так как я планирую проложить игрушечную дорогу через стол, я нарисовал легкий набросок и сразу столкнулся с несколькими проблемами. На пути дороги встали некоторые предметы.

Передвигаем предметы

Воспользуйтесь инструментом Content-Aware Move Tool (J) (ред. Этот инструмент так же известен как Remix Tool. В некоторых версиях новой бета версии Фотошопа CS6 встречается он, а в других Content-Aware Move Tool. Какой вариант в итоге попадет в финальный релиз пока непонятно).

С помощью Content-Aware Move Tool исправьте проблемные области фотографии, чтобы высвободить для дороги больше места. Нарисуйте область выделения этим инструментом вокруг предметов, а затем перетяните их на новую область. Пусть фотошоп сам заполнит пустые области.


В результате должна получиться следующая картина.

Точно так же используйте Content-Aware Tool и для карандаша. Работать нужно в режиме Move.

Нам нужно создать дорогу. Выберите инструмент Pen Tool (P) и режим Shape. В этом режимы мы сможем пользоваться опциями заливки и окантовки в новом фотошопе CS6. Но пока, уберите цвет заливки, а для окантовки выберите черный. По контуру скетча нарисуйте кривую, которая огибает стол на подобии дороги. Не рисуйте кривую с учетом перспективы, это мы сделаем в режиме 3D.

Толщина окантовки 130 pt. Так же откройте опции окантовки и выберите выравнивание по центру Align to Center.

Подготавливаем текстуру для 3D

Наша следующая остановка — текстура дороги. Для начала нам нужна картинка асфальта.

Простым инструментом выделения Лассо, нарисуйте область по контуру велосипеда. Далее Edit > Fill и в настройках ставим Content-Aware. При необходимости инструмент  Patch Tool тоже сможет почистить изображение.

Но чтобы правильно отобразить текстуру на векторной дороге нам нужно откалибровать её перспективу. Сейчас дорога снята под наклоном. Выберите новый инструмент в Фотошопе CS6 Perspective Crop Tool

Этим инструментом Perspective Crop Tool рисуем область, которая лежит в той же перспективе в которой находится и асфальт.

Жмем Enter  чтобы подтвердить операцию.

Теперь, когда у нас есть хорошая чистая текстура асфальта, нам нужно превратить её в паттер. То есть сделать так, что бы её края сливались друг с другом, в том случае если мы будем дублировать эту текстуру. А мы будем.

Идите в Filter > Other > Offset и сдвигайте края текстура так, чтобы они оказались в центре.

Теперь примените Patch Tool и удалите стыки. Если нужно используйте этот инструмент несколько раз.

Нажмите Ctrl + A  чтобы выделить всю текстуру и выберите команду  Edit > Define Pattern. Это сходу загрузит текстуру в наши Паттерны. За одно просто скопируйте текстуру Ctrl + C. Мы используем это изображение позже.

Вернемся к оригинальной сцене и сделаем двойной клик по слою дороги, чтобы открыть стили слоя. Примените стиль слоя  Pattern Overlay, в котором найдите наш паттерн асфальта. Размер установите на 25%

Векторное изображение нам больше не нужно. Кликните по слою правой кнопкой мышки и выбираем растеризовать стиль слоя Rasterize Layer Style. Это кстати ещё одна новая команда в Фотошопе CS6. До сих пор растеризовывать стили стоя можно было только сливая слой с пустым слоем.

Создайте новый слой и нажмите Ctrl + V, то есть сделайте пэист изображения, которые мы скопировали ранее. Расположите текстуру так, чтобы она перекрывала дорогу.

Назовите текстуру “Текстура” и примените Clipping Mask, так чтобы текстура влилась в дорогу.

Используйте большую кисть ластика Eraser (E) и сотрите текстуру так, чтобы большая текстура проявлялась только по краям дороги.

Теперь примените режим наложения Blending Mode на Overlay

Выберите оба слоя кликните по ним правой кнопкой мышки и конвертируйте их в смарт слой выбрав Convert to Smart Object в выпадающем меню.

Теперь построим конусы вокруг дороги. Создайте новый слой. Выберите Pen Tool, и выставите настройки так как показано ниже.

Настройте цвета на панели инструментов на красивый оранжевый цвет и нарисуйте две кривые, которые как бы огибают дорогу с двух сторон.

Выберите оба слоя и растрируйте их. Затем слейте вместе Ctrl + E

Создаем 3D объекты

Теперь мы можем начать строить 3D объекты в Фотошопе. Чтобы конвертировать дорогу из смарт объекта в 3D объект выберите 3D > New 3D Extrusion from Selected Layer. Эта команда автоматически создат 3D объект в Фотошопе и откроет 3D панель.

На 3D панели Фотошопа выберите объект “Дорога” (помечена иконкой звездочки) чтобы открыть её настройки. На панели настроек включите раздел Mesh и выставите глубину выдавливания Extrusion Depth на 0

Теперь перейдите в координаты Coordinates и выставите угол наклона X на 90 градусов.

Вернитесь в 3D панель и кликните по выпадающему меню для дополнительных настроек. В выпадающем меню выберите Snap Object to Ground Plane.

Идите в панель слоев и спрячьте фоновый слой. Так нам будет проще разобраться, что происходит с 3D слоями фотошопа. Затем переключитесь на слой с конусами и снова конвертируйте этот слой в 3D слой через Extrusion from Selected Layer. Фотошоп сразу создает отдельный 3D слой со своим 3D пространством. Мы объединим эти слои чтобы они работали вместе чуть позднее.

Перейдите на панель слоев. Выберите оба слоя (конус и дорогу). Конус должен находиться выше дороги. Теперь нажмите Merge или Ctrl + E

Так как это 3D слои, слитие их вместе просто соединит слои в единое 3D пространство. Это ещё одна из новых возможностей CS6. Проверить это можно на панели работы с 3D.

Используя тот же метод как и с дорогой, установите глубину выдавливания (extrusion depth) на ноль, измените координату X на 90 градусов и прикрепите к поверхности земли. Объект может не сесть ровно, это не страшно. Мы подвинем его чуть позже.

Важно так же помнить, раз мы соединили различные 3D объекты в одной сцене, то и находятся они в различных группах (в основном с приставкой “_layer”).

На этом шаге мы сделаем выдавливание нашего слоя “Конус” чтобы получить реальные дорожные конструкции. Для начала выберите камеру “Current View”, затем при помощи инструментов навигации, разместите камеру поближе к конусам.

Выделите “Конус” и перейдите в вкладку Cap на панели настроек Properties Panel.

Для изменения формы фигур воспользуйтесь виджитом на экране.

Далее на панели Настроек Properties Panel выберите Contiur Map чтобы редактировать и добавлять выборочные изменения, как показано на скрине.

Результат должен напоминать следующее.

Теперь нам нужно поставить камеру в правильное положение. Мы воспользуемся сеткой Grid на поверхности земли, чтобы ориентироваться в перспективе на сцене. Вернитесь в панель слоев и верните назад стой со столом.

Перейдите на 3D панель и спрячьте слои Дорога и Конусы. Нам они пока не нужны.

Выберите слой “Current View” и при помощи инструментов 3D на верху в меню поверните, и разместите сетку так, чтобы она совпадала с перспективой сцены. Это может занять некоторое время, плюс, не обязательно доводить это совпадение до совершенства.

Верните слои с Дорогой и Конусами в слоях. Выберите дорогу и кликните по Mesh section на панели настроек Properties Panel.

При помощи виджита в ручную подвиньте и скорректируйте необходимое вам положение.

Наконец сделайте тоже самое для конусов.

Мы почти закончили с 3D. Последнее — настройка света. Фактически тени объектов не совпадают с нашей сценой. Исправить это можно в световом фильтре на панели 3D.

Нажмите SHIFT, кликните и потяните тень на сцене, чтобы расположить её в такой директории, как и другие тени на рабочем столе.

Теперь рендерим изображение. Мы хотим отрендерить каждый участок отдельно, поэтому нам нужно спрятать те объекты которые рендериться не будут. На панели 3D кликните по Mesh иконке и спрячьте Дорогу. Так же отсоедините тень от слоя Конуса.

Чтобы отрендерить наш объект, как невидимый слой спрячьте все слои заднего фона, как показано на скрине.

Рендеринг 3D в Фотошопе

Откройте 3D > Render (Command/Ctrl + Alt + Shift + R). Пускай Фотошоп рендерит изображение некоторое время, затем нажмите ENTER, чтобы прервать рендер. При этом на панели слоев должна быть выделена 3D сцена, которую вы собираетесь рендерить

На панели слоев (должен быть выделен 3D слой) выберите все CTRL+A, скопируйте CTRL+C и сделайте пэист CTRL+P рендер на новый слой. Назовите этот слой “Конус Рендер”. Теперь спрячьте его.

Повторите процесс с дорогой.

Теперь, когда дорога и конусы отрендерены, мы добавим несколько дополнительных рендеров к объекту Конус. Сделайте видимым объект Конус и спрячьте дорогу. Выделите объект Конусы и откройте вкладку Mesh на панели настроек Properties Panel. Там включите тени Cast Shadows, включите галочку Invisible  и отключите галочку Catch Shadows.

Отрендерите и скопируйте на новый слой, так как мы делали в предыдущих шагах.

Для последнего рендеринга выключите галочки Invisible и Cast Shadows. Перейдите на вкладку Cap и нажмите Reset Deformation.

Снова сделайте рендер сцены Ctrl+Alt+Shift+R, и скопируйте её на новый слой.

Дайте слоям корректные имена и спрячьте 3D слои. Если нужно реорганизуйте порядок слоев, чтобы картинка выглядела правильно.

Добавляем стили слоя

Выделите слой с отрендеренной дорогой и добавьте несколько стилей слоя, чтобы дорога выглядела будто бы выпирающей из стола.

Стилизация сцены

Выберите Отрендеренные тени и примените к ним фильтр Gaussian Blur (Filter > Blur > Gaussian Blur) около 4 пикселя. Режим наложения Blending Mode поменяйте на Multiply, а невидимость до 4%

Выделите слой “Base Render” и сдвиньте его вниз так, чтобы он совсем немного выглядывал из под конусов. Измените цветокоррекцию Levels так, чтобы диски стали черными.

Примените фильтр Gaussian Blur (Filter > Blur > Gaussian Blur) около1.7 px и режим наложения Multiply

Сделайте копию слоя “Base Rendered” и вновь добавьте фильтр Gaussian Blur на этот раз с 5,5 пикселями размытия. Режим наложения снова Multiply и невидимость 55%

Сложите все слои с конусами в одну папку и добавьте маску к группе.

Маску используйте чтобы скрыть те конусы, которые легли на карандаш, резинку.

Чтобы организовать сцену сгруппируйте все составляющие слои.

Добавляем новые элементы

Нашим следующим шагом будет добавление машины. Откройте изображение с машиной. Как видите под ней уже имеется мягкая тень. Мы попробуем выцепить эту тень вместе с машиной. Выберите инструмент Pen Tool (в режим Path) чтобы нарисовать фигуру вокруг машины.

При активном инструменте Pen Tool (P)  сделайте правый клик по фигуре и выберите Make Selection — сделать выделение. Скопируйте машину и сделайте Paste на новый слой. Верхний слой будет полноцветной машиной, а нижний слой мы подготовим для тени.

Сгруппируйте эти слои вместе. Возможно понадобится сделать двойной клик по слою заднего фона “Background” чтобы разблокировать его.

Перетяните группу с машиной в сцену и измените размеры.

Внутри группы с машиной для нижнего слоя установите режим наложения как Multiply. Как видите перспектива машины тоже не соответствует сцене. Мы попробуем поправить это в следующем шаге.

Выберите слой с машиной и трансформируйте его CTRL+T. Воспользуйтесь режимом Warp Mode (активируется при нажатии на иконку Warp в меню настроек при активном трансформировании)

Трансформация верхнего слоя машины приведет к тому, что станут видимы ненужные части нижнего слоя с тенью. Эти детали можно просто стереть резинкой Eraser Tool (E)

Примените коррекцию Levels (Ctrl + L) чтобы подправить цвета машины.

Можно даже дорисовать тень под машиной при необходимости.

Следующий шаг — совместить компоненты дороги с глубиной сцены. Сделайте копию группы с составными частями композиции и слейте все слои.

До того как мы применим блур поработайте инструментом Burn Tool, чтобы затемнить края нового слоя.

Теперь добавьте новый блур Iris Blur (Filter > Blur > Iris Blur). Поставьте 4 пикселя размытия и настройте кольцо блура в боковом виджите так, чтобы параметры размытия совпадали максимально с размытием всей сцены.

Технически изображение готово, но мы можем зайти немного дальше. Создайте литую копию всех слоев нажав Ctrl + Alt + Shift + E.

Используйте этот новый слой чтобы добавить новую коррекцию.  В нашем случая я добавил новый блур под названием Tilt-Shift blur (Filter > Blur > Tilt-Shift). Это добавит ещё больше глубины сцене, а её компоненты “сядут” лучше.

Я так же применил коррекцию Photo Filter. Эта коррекция приведет все цвета к общему знаменателю.

Наконец, я добавил немного “мягкости” нашей сцене. Это можно сделать продублировав слой, повысив параметры Levels и размыв слой фильтром Gaussian Blur. После этих процедур измените режим наложения размытого слоя на Soft Light и убавьте видимость.

Кадрирование сцены

Последний шаг — кадрирование при помощи Crop Tool. Обрежте сцену. Обрезание скроет видимые стили слоя, которые могли остаться по краям дороги. В настройках кадрирования на панели выше укажите Delete Cropped Pixels.

Конечный результат

Вот и все. Наша работа закончена.

Надеюсь вам понравился этот урок. Подписывайтесь на RSS, вступайте в группы Вконтакте и Фэисбуке чтобы следить за новыми уроками и конечно не забывайте про YouTube, там будут появляться новые обучающие видео.